A Study on the Use of Universe in the Korean Entertainment Industry -Focusing on K-POP Idol Groups-

우리에게 세계관은 오래전부터 종교, 예술, 문학에서 필수적 요소이자 가치 판단의 척도였다. 현대에 들어서면서 세계관은 엔터테인먼트 콘텐츠 제작에 있어서 독특한 상황 설정과 캐릭터 개발의 근간이 되어 게임, 영화 등 다양한 문화 산업과 융합되어 활용되고 있다. 세계관 구축과 게임 플레이 방법을 숙지해야하는 RPG(Role Playing Game)게임과 해리포터를 읽고 자란 디지털 세대에게는 서사와 시공간을 넘나드는 가상공간을 기반으로 한 아바타 세상에서 친구를 사귀고 자아를 실현하는 세계관은 익숙한 개념이다. 또한, SNS에서 MZ세대는 자신을 표현하는 방법으로 자신의 특성별로 계정을 만들고 자유롭고 유연하게 재미있는 숏폼(Short-Form)을 제작하고 있다. 세계관과 멀티페르소나는 나를 표현하는 수단이자 놀이가 되었다. 이러한 디지털 세대들을 팬덤으로 유입하기 위해 한국 엔터테인먼트 산업에서는 아이돌그룹의 아이덴티티를 확고히하고 팬덤을 형성하기 위해 세계관을 활용하고 있다. 그러나 현재 아이돌그룹의 세계관 구축에 대한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 한국엔터테인먼트 사업을 포함한 넷플릭스와 같은 세계적인 OTT(Over The Top) 마켓에서 문화를 형성하고 막대한 영향력과 경제적 가치를 창출하고 있는 세계관의 활용에 주목하고자 한다.<br/> 연구 방법으로는 세대별 아이돌그룹의 세계관 적용과 변화에 대한 광범위한 문헌조사와 전문가 심층인터뷰와 사례분석을 진행하였다. 우선 문헌연구에서는 전반적인 세계관의 이해와 활용에 대해 서술하였다. 사례분석에서는 전문가 심층인터뷰를 통해 분석을 틀을 개발하고 이를 활용해 사례분석을 실시하였다. 사례 분석은 세계관의 활용과 비즈니스 창출을 위한 수단으로 활용되어지는 세계관 구축요소를 분석하고 이를 토대로 한국 엔터테인먼트 아이돌그룹의 세계관 구축 현황을 분석하였다. 본 연구의 결과로써 아이돌 그룹의 세계관 활용 현황을 파악하고 이를 통한 비즈니스 창출과 확장의 가능성을 제공할 수 있는 실증적 자료로 활용되기를 기대한다.

Authors

Publication Details

Journal
JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Published
2024-09-30
DOI
https://doi.org/10.18208/ksdc.2024.30.3.357
Primary Topic
Asian Culture and Media Studies
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
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article

A Study on the Use of Universe in the Korean Entertainment Industry -Focusing on K-POP Idol Groups-

Kim Min Jung, Lee Ha Na
JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Asian Culture and Media Studies
article

A Study on the Use of Universe in the Korean Entertainment Industry -Focusing on K-POP Idol Groups-

Kim Min Jung, Lee Ha Na
article en

Abstract

우리에게 세계관은 오래전부터 종교, 예술, 문학에서 필수적 요소이자 가치 판단의 척도였다. 현대에 들어서면서 세계관은 엔터테인먼트 콘텐츠 제작에 있어서 독특한 상황 설정과 캐릭터 개발의 근간이 되어 게임, 영화 등 다양한 문화 산업과 융합되어 활용되고 있다. 세계관 구축과 게임 플레이 방법을 숙지해야하는 RPG(Role Playing Game)게임과 해리포터를 읽고 자란 디지털 세대에게는 서사와 시공간을 넘나드는 가상공간을 기반으로 한 아바타 세상에서 친구를 사귀고 자아를 실현하는 세계관은 익숙한 개념이다. 또한, SNS에서 MZ세대는 자신을 표현하는 방법으로 자신의 특성별로 계정을 만들고 자유롭고 유연하게 재미있는 숏폼(Short-Form)을 제작하고 있다. 세계관과 멀티페르소나는 나를 표현하는 수단이자 놀이가 되었다. 이러한 디지털 세대들을 팬덤으로 유입하기 위해 한국 엔터테인먼트 산업에서는 아이돌그룹의 아이덴티티를 확고히하고 팬덤을 형성하기 위해 세계관을 활용하고 있다. 그러나 현재 아이돌그룹의 세계관 구축에 대한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 한국엔터테인먼트 사업을 포함한 넷플릭스와 같은 세계적인 OTT(Over The Top) 마켓에서 문화를 형성하고 막대한 영향력과 경제적 가치를 창출하고 있는 세계관의 활용에 주목하고자 한다.<br/> 연구 방법으로는 세대별 아이돌그룹의 세계관 적용과 변화에 대한 광범위한 문헌조사와 전문가 심층인터뷰와 사례분석을 진행하였다. 우선 문헌연구에서는 전반적인 세계관의 이해와 활용에 대해 서술하였다. 사례분석에서는 전문가 심층인터뷰를 통해 분석을 틀을 개발하고 이를 활용해 사례분석을 실시하였다. 사례 분석은 세계관의 활용과 비즈니스 창출을 위한 수단으로 활용되어지는 세계관 구축요소를 분석하고 이를 토대로 한국 엔터테인먼트 아이돌그룹의 세계관 구축 현황을 분석하였다. 본 연구의 결과로써 아이돌 그룹의 세계관 활용 현황을 파악하고 이를 통한 비즈니스 창출과 확장의 가능성을 제공할 수 있는 실증적 자료로 활용되기를 기대한다.

JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTUREVol. 30(3)
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