Development of Emotional Responsive Meditation Virtual Space Using Computer Vision AI Model

본 연구의 목적은 불안 장애를 겪고 있는 2030 MZ 세대의 정신건강을 진단하고 개선할 수 있는 접근성이 뛰어난 온라인 멘탈케어 메타버스 서비스를 제안하는 것이다. 연구 범위는 심리 장애를 경감시키기 위한 메타버스 가상 공간에서의 사용자 경험(UX), 사용자의 감정 상태를 진단하는 인공지능 기술(AI), 그리고 명상 콘텐츠로의 몰입을 돕는 디지털 미디어 콘텐츠(VR)이다. 첫째, 사용자 경험 연구에서는 타겟을 정의하기 위해 퍼소나(Target persona)를 제작하였고, 저니맵을 통해 Painpoint와 Needs를 도출하였다. 둘째, 감정 진단 AI 모델 연구에서는 사용자의 표정을 통해 감정을 분석하는 Computer Vision AI와 이에 해당하는 AI Model과 Dataset의 효율성에 대해 연구하였다. 셋째, 미디어 콘텐츠 연구에서는 플루칙(Plutchick)의 감정 바퀴 모델을 바탕으로 감정변화에 따른 공간의 컬러, 형태, 움직임, 사운드의 변화 구현 방안을 연구하였다. 넷째, Blender 및 Unity를 활용하여 빛, 벽, 물, 소리를 활용하여 각 감정을 시각화한 공간을 구현하고, 사용자의 서비스 경험을 자연스럽게 이끌어내는 GUI를 디자인 하였다. 다섯째, User Test를 통해 사용자에게 직접 해당 서비스를 체험하게 함으로써 UI와 메타버스 공간내의 명상효과와 개선점에 대해 연구하였다. 메타버스 공간 내에서의 사용자 콘텐츠 몰입도를 측정한 결과, 66% 사용자가 해당 콘텐츠를 통해 명상 효과를 얻었다고 응답했다. 하지만 GUI에서 특정 버튼의 가시성 개선의 필요성이 제기 되었다. 향후 기대효과는 감정 측정으로 수집한 생체 빅 데이터의 의료시설, 연구소와 공유하여, 사용자가 향후에 보다 전문적인 정신 치료를 받을 수 있게 돕고, 정신치료에 대한 사회적 부정적인 편견도 완화할 수 있을 것이라고 전망한다. 발전 가능성으로는, 미래의 완전자율주행 퍼스널모빌리티의 콘텐츠로써 제공하게 된다면, 중앙 컨트롤 모듈 및 4면 디스플레이를 통해 이동과 명상 콘텐츠에 몰입이 동시에 이루어질 수 있는 가능성도 갖고 있다.

Authors

Publication Details

Journal
Journal of the HCI Society of Korea
Published
2024-09-30
DOI
https://doi.org/10.17210/jhsk.2024.09.19.3.5
Primary Topic
Simulation and Modeling Applications
Type
article
Field-Weighted Citation Impact
0.00
Controls
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article

Development of Emotional Responsive Meditation Virtual Space Using Computer Vision AI Model

Juhyun Eune, Christina Yu, Goeun Park, Sangyeop Kim et al.
Journal of the HCI Society of Korea
Simulation and Modeling Applications
article

Development of Emotional Responsive Meditation Virtual Space Using Computer Vision AI Model

Juhyun Eune, Christina Yu, Goeun Park, Sangyeop Kim, MinGu Lee, Hee-Soo Kim, Dong‐Hyung Kim
article en

Abstract

본 연구의 목적은 불안 장애를 겪고 있는 2030 MZ 세대의 정신건강을 진단하고 개선할 수 있는 접근성이 뛰어난 온라인 멘탈케어 메타버스 서비스를 제안하는 것이다. 연구 범위는 심리 장애를 경감시키기 위한 메타버스 가상 공간에서의 사용자 경험(UX), 사용자의 감정 상태를 진단하는 인공지능 기술(AI), 그리고 명상 콘텐츠로의 몰입을 돕는 디지털 미디어 콘텐츠(VR)이다. 첫째, 사용자 경험 연구에서는 타겟을 정의하기 위해 퍼소나(Target persona)를 제작하였고, 저니맵을 통해 Painpoint와 Needs를 도출하였다. 둘째, 감정 진단 AI 모델 연구에서는 사용자의 표정을 통해 감정을 분석하는 Computer Vision AI와 이에 해당하는 AI Model과 Dataset의 효율성에 대해 연구하였다. 셋째, 미디어 콘텐츠 연구에서는 플루칙(Plutchick)의 감정 바퀴 모델을 바탕으로 감정변화에 따른 공간의 컬러, 형태, 움직임, 사운드의 변화 구현 방안을 연구하였다. 넷째, Blender 및 Unity를 활용하여 빛, 벽, 물, 소리를 활용하여 각 감정을 시각화한 공간을 구현하고, 사용자의 서비스 경험을 자연스럽게 이끌어내는 GUI를 디자인 하였다. 다섯째, User Test를 통해 사용자에게 직접 해당 서비스를 체험하게 함으로써 UI와 메타버스 공간내의 명상효과와 개선점에 대해 연구하였다. 메타버스 공간 내에서의 사용자 콘텐츠 몰입도를 측정한 결과, 66% 사용자가 해당 콘텐츠를 통해 명상 효과를 얻었다고 응답했다. 하지만 GUI에서 특정 버튼의 가시성 개선의 필요성이 제기 되었다. 향후 기대효과는 감정 측정으로 수집한 생체 빅 데이터의 의료시설, 연구소와 공유하여, 사용자가 향후에 보다 전문적인 정신 치료를 받을 수 있게 돕고, 정신치료에 대한 사회적 부정적인 편견도 완화할 수 있을 것이라고 전망한다. 발전 가능성으로는, 미래의 완전자율주행 퍼스널모빌리티의 콘텐츠로써 제공하게 된다면, 중앙 컨트롤 모듈 및 4면 디스플레이를 통해 이동과 명상 콘텐츠에 몰입이 동시에 이루어질 수 있는 가능성도 갖고 있다.

Journal of the HCI Society of KoreaVol. 19(3)
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